Примеры

Автор: Иван Иванов
Редактор: Алексей Кузнецов
Проверка фактов: Михаил Фёдоров

Все про Как Сделать Игровой Автомат 2025

Определение задачи: каким должен быть аркадный автомат

Каждый проект проще и выгоднее делать, в том случае если в самом начале честно ответить себе на вопрос: в чем его смысл. В случае игровых автоматов это особенно важно — без четкой постановки задачи очень легко уйти в бесконечно идущие правки, пересборки и обновления, что не имеют конца.

Именно поэтому до того как заказывать запчасти, подбирать материалы и скачивать игровые системы, я зафиксировал для этого проекта базовые требования к будущему автомату.

Сценарий и условия должен использоваться устройство

Первое с чего все началось — сценарий применения. Не теоретический «аркадный автомат мечты», а предельно приземленный вариант:

  • автомат будет использоваться в жилом помещении;
  • он не может захватывать значительную часть пространства;
  • его должно быть просто включить и сразу перейти к игре;
  • никаких лишних клавиатур, мышек и длительных конфигураций.

Была цель получить вариант формата «пришли друзья — включили — играем». Без всяких объяснений, мануалов и вводного обучения.

Тип корпуса и размер

Большие аркадные кабины кажутся круто, однако для комнаты это не всегда удобный вариант. В результате я отбросил от концепции классического аркадного шкафа и остановился на настольный формат.

Ключевые требования по габаритам корпуса оказались следующими:

  • помещается на столе;
  • можно переместить одним человеком;
  • не смотрится громоздко в жилом пространстве.

Это сразу наложило ограничения по экрану, по корпусу и массу устройства.

Игры и сценарии игры

Следующий важный пункт — игровой контент. Сразу было решено, что данный вариант делается не «для хранения игр», а для живой игры.

Из этого возникли четкие требования:

  • возможность совместной игры — критично;
  • игры должны стартовать оперативно;
  • правила должны оставаться просты без инструкций;
  • контроллеры — только кнопки и джойстики.

Наиболее удачно под такой формат подпадают файтинги, beat ’em up, гонки и традиционные аркадные стрелялки.

Условия к элементам управления

Впечатления от игры примерно наполовину зависят от элементов управления. Можно поставить производительный ПК и красивый экран, но когда кнопки «плохие», а джойстик управления имеет люфт — комфорта не получится.

Если оценивать как сделать игровой автомат, то минимальный набор требований выглядит следующим образом:

  • два одинаковых комплекта управления;
  • джойстик и кнопки для каждого участника;
  • выделенные кнопки Start;
  • без лишних элементов на панели управления.

Если говорить о кнопках я рассматривал пару вариантов: 4 либо 6 кнопок на игрока. По итогу я предпочел шесть кнопок — это более универсально и дает возможность играть без ограничений в файтинги.

Удобство использования

В этот момент у меня еще не было финальных размеров автомата, но сразу понимал, на что важно учитывать:

  • расстояние между людьми, чтобы не задевать руками;
  • уровень управляющей панели;
  • угол наклона монитора;
  • удобный доступ кнопок управления без дискомфорта кистей.

Все эти моменты трудно рассчитать «на глаз», в результате я сразу добавил фазу прототипа, про который я расскажу далее.

Надежность и удобство обслуживания

Даже в случае если устройство стоит дома и используется бережно, он все равно обязан быть простым в обслуживании. Я сразу определил несколько обязательных условий:

  • быстрый доступ внутрь к корпусу;
  • аккуратная и понятная проводка;
  • способность заменить кнопки, джойстики либо электронику без полной разборки;
  • как можно меньше «временных» подходов.

После того как все пункты были определены, стало ясно, в какую сторону стоит двигаться. Дальнейшим шагом стало планирование и сборка первого прототипа.

Планирование и первый прототип

После того как основные условия стали понятны, было ясно, что собирать «чистовой» вариант — плохая идея. Без предварительной проверки просто допустить ошибку в размерах, углами и размещением элементов. В результате дальнейшим этапом оказалось прототипирование.

Почему прототип обязателен

На бумаге и в представлении все почти всегда кажется безупречно. На практике часто оказывается, что на самом деле:

  • кнопки расположены слишком близко друг к другу;
  • дисплей расположен под неудачным углом;
  • двум участникам не хватает места;
  • руки устают быстрее, чем хотелось бы.

Пробный вариант важен не для эстетики, а для практической проверки. Цель прототипа — дать ответ на простой вопрос: комфортно ли играть на практике.

Бумага картон и изолента

Самый простой и дешевый вариант проверить компоновку — использовать картон и простые материалы. Я вырезал:

  • контроллерную панель разных размеров;
  • кнопки управления в масштабе 1:1;
  • макет экрана (по размеру диагонали монитора).

Вся эта конструкция располагалось на поверхности в разных вариантах. Я менял дистанцию между игроками, угол экрана, ширину панели и смотрел, как это ощущается в реальности.

Уже на этом этапе стало понятно, что сразу часть идей изначальные идеи оказываются неудобными.

Экспериментальный контроллер

После картонного этапа я перешел собрать базовый тестовый контроллер. Без полноценного корпуса, без дизайна — просто чтобы проверить ощущения от управления.

Для такой проверки понадобилось:

  • аркадные кнопки;
  • два джойстика;
  • недорогая пластиковая коробка;
  • USB-энкодер.

Я закрепил элементы управления в корпус, соединил все элементы к контроллеру и включил несколько игр на телевизоре. Такой тест дал намного больше понимания, чем любые схемы.

Первые выводы

Спустя пару вечеров тестирования стали очевидны вещи, о которых раньше раньше не задумываешься:

  • лучше сразу делать управляющую панель шире, чем ожидаешь;
  • кнопки Start не должны находиться рядом с игровыми;
  • рычаги управления лучше сделать разнесены дальше между собой;
  • лучше не экономить деньги на кнопках управления.

Этот шаг сэкономил для меня много времени и средств в будущем. Переделывать картон — недорого. Переделывать корпус из фанеры — больно и дорого.

Переходной этап к цифровой модели

Когда основная компоновка сложилась, я перенес все эту компоновку в трехмерную модель. Это помогло:

  • прикинуть реальные размеры устройства;
  • понять, как именно все будет выглядеть сбоку;
  • проверить соотношения и визуал;
  • создать основу для будущих чертежей.

На этом этапе оформление еще неоднократно менялся, однако ключевое стало понятно: автомат будет комфортным, небольшим и ориентированным на двух игроков.

После этого стало возможным перейти к подбору начинки и основного блока автомата.

Подбор электроники и «мозга» игрового автомата

Когда прояснилось, каким образом устройство должно выглядеть и ощущаться в реальности, пришло время определиться, что именно будет внутри. От подбора «платформы напрямую зависит сложность сборки, стабильность работы и количество времени, которое нужно будет потратить на запуск.

Варианты, которые я перебирал

Изначально я оценивал пару популярных вариантов:

  • классический настольный ПК;
  • б/у ноутбук без экрана ;
  • мини-ПК;
  • одноплатник.

ПК и ноутбук отпали почти сразу: они занимают много места, требуют больше питания и усложняют сборку. Мне хотелось небольшое, простое стабильное подход.

Почему я выбрал Raspberry Pi

В конечном итоге я остановился на Raspberry Pi. Не из-за того, что он «лучший выбор», а потому что он точно подходил под мои требования:

  • малый форм-фактор;
  • минимальное потребление энергии;
  • большое комьюнити;
  • доступные сборки с эмуляторами;
  • удобная настройка контроллеров.

Для ретро-аркадных и консольных игр прошлых поколений производительности Raspberry Pi вполне достаточно.

Выбор экрана

С выбором экрана все оказалось не таким простым. Хотелось поймать баланс между диагональю, стоимостью и удобством.

Основные требования сформировались такие:

  • диагональ 19–22 дюймов;
  • классическая LCD-панель без излишеств;
  • HDMI-вход;
  • достаточные углы обзора.

Я не стремился за высоким разрешением — для старых игр оно просто избыточно.

Кнопки и джойстики и джойстики

В этом вопросе экономить деньги не рекомендуется. Бюджетные кнопки могут залипать, а некачественные рычаги — люфтить уже через пару недель.

Я подбирал компоненты по следующим параметрам:

  • четкий нажим кнопок;
  • надежные микросвитчи;
  • традиционная форма джойстика;
  • возможность быстрой замены.

Лучше взять чуть дороже, чтобы потом не разбирать корпус из-за каждой мелочи.

Энкодеры

Для того чтобы Raspberry Pi видел органы управления в виде обычный геймпад либо клавиатуру, используются USB-энкодеры.

Это платы, к которым напрямую подсоединяются:

  • кнопки управления;
  • направления джойстика;
  • кнопки Start и Select.

Затем все это одним кабелем подсоединяется к плате, и система распознает управление без ручной настройки.

Электропитание и охлаждение

Даже у небольших систем возникают моменты:

  • хороший блок питания с запасом по мощности;
  • продуманная разводка кабелей питания внутри корпуса;
  • базовое, но разумное отведение тепла.

Нагрев для Raspberry Pi не опасен в аркадных задачах, однако лучше сразу предусмотреть отверстия вентиляции или малошумный вентилятор.

После того как вся электроника была выбрана и куплены, стало возможно переходить к следующему шагу — сборке пробной системы и настройке ПО.

Сборка системы тестовой системы и первый старт

Перед тем как встраивать электронику внутрь корпуса, я принял решение собрать систему в предельно простом виде и проверить, что система вообще работает по плану. Данный этап дает возможность поймать основные ошибки без опасности испортить корпус или переделывать заново готовую конструкцию.

Сборка «на коленке»

Здесь не важен дизайн. Критична только работа системы.

Я выложил на поверхности:

  • Raspberry Pi;
  • монитор;
  • USB-энкодеры;
  • кнопки управления и джойстики;
  • источник питания.

Элементы управления были подключены вне корпуса — просто ради проверки логики работы и ощущений.

Установка системы и первый старт

Для софта я выбрал готовую сборку с эмуляторами. Такой подход сильно экономит время: не нужно отдельно устанавливать каждый эмулятор и настраивать каждый отдельно.

Процесс выглядел к следующему:

  • запись образа системы на microSD-карту;
  • вставка карты в плату;
  • первое включение;
  • начальная настройка кнопок.

После старта система сразу предлагает назначить кнопки — достаточно нажать кнопки по порядку.

Проверка управления на практике

Это — один из самых важных этапов. Даже когда все собрано корректно, в реальности могут всплыть мелкие проблемы:

  • неверно назначенные кнопки управления;
  • неправильные направления джойстика;
  • ложные срабатывания;
  • неудобное расположение кнопок.

Я запускал разные жанры и проверял, удобно ли управлять персонажем, не тянется ли рука к кнопкам и не мешают ли игроки локтями.

Добавление в систему

Базовая система поставляется без игр, поэтому игры загружаются вручную. Заранее собрал небольшой набор:

  • несколько игр-файтингов;
  • один beat ’em up;
  • аркадные гонки;
  • классическую игру на двоих.

Важно на этом этапе не пытаться добавить «весь каталог». Небольшой набор игр помогает сосредоточиться на тестировании эргономики, а не на выборе из огромного списка.

Начальные проблемы

Без проблем, разумеется, не обошлось. Во время тестирования стало ясно:

  • часть элементов лучше поменять местами;
  • один джойстиков стал излишне мягким;
  • проводка нуждается в более опрятной разводки.

Все эти моменты удалось просто решить именно сейчас, поскольку ничего еще не встроено в конструкцию.

Готовность к следующему шагу

Спустя нескольких вечеров тестов вся система оказалась устойчивой и понятной. Управление функционировало так, как было задумано, проекты стартовали быстро, ничто не подвисало и не просило доработок.

Это означало, что пора двигаться к наиболее сложному этапу — планированию и сборке корпуса.

Корпус: материалы и конструкция

Корпус автомата — это самая трудоемкая и самая «материальная» часть всей конструкции. Именно корпус задает визуальный облик автомата, а также его массу, жесткость и удобство эксплуатации. Промахи на этой стадии обходятся дороже всего, из-за этого к материалам я подошел особенно внимательно.

Основные требования к корпусу

Перед тем как подбирать материал, я сформулировал ключевые условия к конструкции:

  • достаточная прочность для интенсивной игры;
  • адекватный вес, чтобы автомат было возможно перемещать одним человеком;
  • удобство без проблем обслуживать электронику;
  • относительная простота сборки без специнструмента;
  • нормальный внешний вид без вычурного декора.

Конструкция должен оставаться утилитарным, а не витринным объектом.

Фанера в роли основы

Первым и логичным выбором оказалась фанерная плита. Это выбор для игровых корпусов, и у фанеры есть набор понятных преимуществ:

  • широкая доступность;
  • прочность;
  • умеренная легкость;
  • удобство обработки;
  • хорошая ремонтопригодность.

Я выбирал фанеру с толщиной 10–15 мм. В итоге остановился на компромиссном решении — такая толщина дает необходимую жесткость, и не делает корпус слишком тяжелый ящик.

Отказ от массива

Идея сделать корпус из массива выглядит заманчиво, однако в реальности у такого решения много недостатков:

  • значительная цена;
  • существенный масса;
  • трудоемкость работы;
  • чувствительность к влажности.

Для первого проекта такой вариант неоправданно сложен и дорого.

Пластик

Также я рассматривал вариант частично использовать 3D-печать. Этот способ хорошо работает в случае:

  • соединительных уголков;
  • крепежных элементов;
  • декора;
  • кронштейнов и направляющих элементов.

Полностью печатать корпус нецелесообразно: долго, затратно и часто не достаточно жестко.

Форма автомата

Геометрия напрямую зависит от формата устройства. В моем случае это был компактный формат, и потому:

  • корпус с наклонной фронтальной панелью;
  • дисплей под умеренным наклоном;
  • вынесенная управляющая панель;
  • задняя крышка для удобного доступа к внутренностям.

Я старался избегать замысловатых изогнутых форм — чем проще геометрия, тем проще изготовление и сборка.

Подготовка чертежей

Когда форма и материал были определены, я составил основные чертежи. Они не получились окончательными, и при этом неоднократно дорабатывались в процессе, но давали понимание:

  • какие элементы потребуются;
  • какого размера;
  • где будут проемы для кнопок и дисплей;
  • как вся конструкция стыкуется вместе.

С такими схемами уже можно было перейти к производству корпусных деталей и его сборке.

Сборка

После того как материал был выбран и схемы были готовы, стартовала наиболее физически ощутимая часть всей работы — сборка конструкции. Именно на этом этапе из набора деталей устройство начинает превращаться в реальный объект, а не абстрактную идею.

Подготовка

Все элементы корпуса я предварительно подготовил по заданным размерам. Сделать это возможно по-разному:

  • самостоятельно ручным инструментом;
  • в мастерской;
  • на ЧПУ-фрезере.

Я выбрал варианте с ЧПУ — в этом случае детали получаются точнее, и отверстия для кнопок и экран сразу соответствуют чертежам. Но такой способ не обязательное условие, особенно если автомат делается в одном экземпляре.

Сухая сборка

Перед тем как что-либо фиксировать или закреплять окончательно, я сделал «сухую» сборку — без клея и финишных креплений.

Это позволило:

  • убедиться, что именно все детали стыкуются друг к другу;
  • проверить, что дисплей встает на свое место;
  • понять, где пройдут провода;
  • оценить общий внешний облик.

На этой стадии обычно всплывают небольшие ошибки по размерам, и такие ошибки проще исправить на этом этапе, чем потом после завершения окончательной сборки.

Финальная сборка

По завершении сухой подгонки корпус разбирался и собирался уже окончательно.

Для крепления деталей я применял:

  • саморезы;
  • клеевой состав для увеличения жесткости;
  • уголки там, где повышенной нагрузки.

Важно не переборщить с фиксацией и сохранить возможность разобрать корпус корпус в будущем.

Панель управления

Особого внимания заслуживает управляющая панель. В ней:

  • сверлятся отверстия для кнопок;
  • устанавливаются рычаги;
  • проверяется дистанция между элементами;
  • продумывается доступность к проводке.

Я несколько раз проверял панель до финальной фиксацией, чтобы убедиться, что играть реально комфортно.

Крепление

Экран фиксируется внутри конструкции таким образом, чтобы:

  • экран не болтался при игре;
  • была возможность снять при необходимости;
  • кабели не заламывались.

Чаще всего достаточно простых планок либо металлических уголков.

Доступ внутрь корпуса

Заранее предусмотрел возможность доступа к внутренней части автомата. С этой целью задняя стенка:

  • фиксируется винтами;
  • либо держится магнитами;
  • либо открывается на петлях.

Такое решение сильно упрощает обслуживание системы, замену кнопок управления и работу с начинкой.

После того как корпус оказался собран, стало возможно переходить к монтажу всей электроники и внутренней разводке.

Программная настройка и доведение до простого запуска

К этому моменту устройство уже смотрелся как готовое устройство, однако без правильной программной настройки он оставался просто коробкой с кнопками. Моя цель была простой: подать питание и сразу оказаться в меню игр, без экранов и шагов.

Базовая логика системы

С самого начала предполагал что автоматом пользуются не только я. Соответственно:

  • меню должен быть предельно простым;
  • все управление — только кнопками;
  • не должно быть необходимости использовать клавиатуру после настройки.

По сути автомат должен работать как обычное устройство: включил — работает.

Настройка управления

После финального монтажа всей электроники я заново прошел настройку управления в системе. Это необходимо, потому что после окончательной укладки проводов часто всплывают небольшие нюансы.

Я отдельно проверил:

  • соответствие кнопок управления действиям в интерфейсе;
  • корректную работу кнопки Start для каждого игрока;
  • выход из игры без зависаний;
  • единую схему управления во всех эмуляторах.

Если этого не сделать некоторые игры будут управляться «зеркально» либо просто неудобно.

Минимизация меню меню и настроек

Чем меньше элементов меню видит гость, тем удобнее. Я убрал все ненужное:

  • скрытые системные пункты;
  • ненужные системы;
  • игры, в которые никто не играет.

В итоге получился компактный список проверенных игр, в которые действительно хочется играть вдвоем.

Автозапуск и поведение при включении

Я настроил ПО таким образом, чтобы:

  • устройство загружался сразу в меню игр;
  • не требовал подтверждений;
  • не выводил служебные сообщения.

Это особенно важно, когда устройство используется разные люди либо стоит в общественном месте.

Финальные

Перед тем как считать весь проект готовым, я пару вечеров просто играл на устройстве:

  • в одиночку;
  • вдвоем;
  • небольшими сессиями;
  • долгими игровыми сессиями.

Именно так проявляются мелкие детали, которые сложно учесть заранее: где-то неудобно тянуться к кнопке, в другом хочется другой очередность игр, а иногда — более быстрый возврат к списку игр.

Что в итоге

На этом этапе автомат получился ровно тем, чем я его планировал изначально. Это уже устройство, которое не нуждается объяснений и работает стабильно.

Если подытожить весь процесс, то как сделать игровой автомат — это не столько про электронику или фанеру, сколько про грамотно продуманную последовательность шагов: от постановки задачи до финальных проверок в реальной эксплуатации.

В следующем разделе я опишу о практическом использовании, ошибках и выводах, которые появились в процессе использования устройства в жизни, а не в теоретических условиях.

Скриншоты

Как устроены автоматы

Барабаны с символами вращаются и останавливаются в случайном порядке.

Классические символы автоматов

  • Вишни, семёрки и символы BAR.
  • Тематика символов варьируется от фруктов до приключений.

Динамические элементы

Игровой процесс может меняться во время сессии.

Иногда открываются новые уровни по мере игры.

Информация о выплатах

Таблица выплат показывает значения комбинаций.

Информация доступна через меню.

Визуальный ряд

Смотреть примеры

Контакты: [email protected] +7(495)7578783

Фото